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新聞來源: 魔方網

目前正在進行群眾募資的手機戰略遊戲《Dungeon Clash》,其開發團隊 Nomads 公佈了新的進度報告,除了向玩家介紹遊戲的故事背景及遊戲內容設計,也在本次進度報告中說明贊助者回饋項目的變動辦法,並表示將在下次活動中說明《Dungeon Clash》未來的營運方式及合作夥伴。

遊戲設計內容揭秘

對於《Dungeon Clash》的故事背景,開發團隊表示故事並非遊戲的主要賣點,因此只以一段描述簡單介紹《Dungeon Clash》的遊戲世界觀:

遠古戰爭結束後,地下城住民回到他們原本生活的地底世界,地上世界的居民也合力在各地下城入口附近,建立起哨所與堡壘,以防戰事再度發生。數百年過去了,期間雖有零星紛擾,但大規模的衝突不再發生,人民過著和平與安逸的日子,直到有一天...

世界觀具體運用在《Dungeon Clash》遊戲設計上的地方有兩個,其一是棋子的設計,其二是關卡的安排。

棋子設計

開發團隊表示,他們除了會讓每位繪師專門負責特定陣營的角色設定之外,企劃上也會考慮不同陣營的棋子應該要有哪些特色。

例如[王國]陣營的棋子是遊戲中讓新手玩家使用的預設棋組,因此團隊在設計這些棋子的時候,主要會考慮能否讓玩家儘快熟悉遊戲的基本規則,因此他們多半沒有特殊能力,以攻擊範圍作為差別,例如「王國士兵」及「王國長槍兵」的主要差別在於攻擊範圍的不同。而少數擁有異能的[王國]單位,也都以直觀作為設計原則,例如「王國醫護兵」的能力就是幫周圍的友軍單位補血。

【王國士兵及王國長槍兵只有攻擊範圍不一樣】

【弓箭手對相鄰的敵人攻擊力較弱;醫護兵會幫其他同伴補血】

開發團隊也進一步舉了哥布林系列角色作為例子,哥布林在異能設計上以「隨機」作為設計準則,例如哥布林的異能【隨從】是當他進場的時候,會在周圍隨機召喚另一名同伴。弓弩手的異能【警戒】是當其他敵人進入戰場的時候,先對這個敵人射一箭,有50%機率命中並造成傷害。炸彈客的異能【自殺炸彈】則是在他死亡的時候隨機對周圍三名單位造成傷害。

開發團隊表示,雖然哥布林系列以「碰運氣」作為特色,但都是可受控制的機率,而這正是《Dungeon Clash》主要的賣點-有腦自動戰鬥。

【「碰運氣」是哥布林陣營的特色】

關卡設計

開發團隊在《Dungeon Clash》開發初期便完成了原型(prototype)、早期測試(pre-alpha)...等版本,主要目的是希望透過邀請好友參與早期版本的測試,來檢驗遊戲的核心玩法是否和開發團隊想的一樣有趣。而團隊在設計遊戲關卡時,則必須兼顧關卡的實用性、戰略性及故事性。

所謂的實用性,是指透過關卡慢慢引導玩家熟悉遊戲中的各種內容和訣竅。例如遊戲中共有五組新手關卡讓玩家練習野戰、攻城、守城等不同類型的關卡,接著出現的「迷宮戰場」則能讓玩家瞭解到原來遊戲中某些關卡會有「障礙物」,在戰場上有障礙物的情況下,玩家本來理解到的遊戲訣竅可能就要再做調整。當玩家挑戰鬥後面的關卡,則會遇到關卡中具有各種特殊異能的單位,就必須思考如何調整自己的隊伍,才能順利過關。

開發團隊表示《Dungeon Clash》遊戲中的特殊關卡都是以限時的方式讓玩家挑戰,錯過了就要再等下次開放的時候才能再玩到。而關卡的故事性主要只是為了讓關卡的安排看起來合理,因此並沒有特別著墨遊戲的故事劇情。

【《Dungeon Clash》有著各式各樣的關卡】

群募進度報告

開發團隊在群募進度報告中說明贊助項目的變動事項:他們將邀請所有贊助者參與《Dungeon Clash》正式上架前的Beta測試,還多贈送一名特別版的庫伊(遊戲中的吉祥物角色)給贊助者。未來遊戲上架時,只要贊助玩家使用特別版庫伊或紀念版英雄作為隊長,就能讓其他玩家或好友知道你是《Dungeon Clash》的早期贊助者,非常具有獨特性。

【英雄是玩家在遊戲中作為隊長的角色,好友的英雄則是副官】

另外玩語言學校課程 泰山家也可以透過贊助得到幫遊戲中角色命名的機會,甚至在遊戲中設計一名自己想要的角色,最後還增設了一個250元的贊助項目。

未來營運計畫

開發團隊表示,公佈核心玩法後邀請了一些遊戲實況主(廚爹、水狼、魚乾、阿神、魯蛋、Joeman...)試玩,蒐集到許多非常重要的回饋意見,並表示團隊會繼續改善遊戲內容,希望在《Dungeon Clash》正式上架前能將遊戲的平衡度及精緻度做得更好。

開發團隊將在下次的進度報告中說明遊戲未來的營運及合作計畫,對參與贊助及測試有興趣的玩家,可親自到《Dungeon Clash》的群募頁面瀏覽。

【《Dungeon Clash》未來將有許多合作夥伴】

相關連結:《Dungeon Clash》進度報告

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2014-10-10





經典賽(WBC)圓滿落幕,有些球員表現精采,幫助球隊贏球,是英雄,但也有一些球員沒有發揮出應有戰力,稱這些球員是「戰犯」,可能太沈重,但他們沒有好表現導致球隊陷入苦戰,甚至輸球,也是事實。

韓國隊在今年經典賽預賽一勝二敗,無緣打進八強,貧打應該是主因,李大浩11打數只擊出2支安打,打擊率1成82,金泰均8打數1安打,唯一的安打是全壘打。這兩名大砲熄火,就難怪韓國隊會陷入貧打的窘境。

中華隊此次投手戰力較弱,郭俊麟、陳冠宇、宋家豪等三名旅日投手被寄予厚望,希望他們扛起先發重任,但他們的表現顯然是讓大家失望了。

郭俊麟出賽2場,包括對以色列隊先發,但他只投1局被擊出8支安打失7分,都是責失,吞1敗,防禦率高達63。陳冠宇也是出賽2場,包括對韓國隊先發,投4局被擊出8支安打包括1轟,失5分,吞1敗,防禦率11.25。宋家豪對荷蘭隊先發,投3.1局被擊出6支安打失4分,防禦率10.80。他們三人先發表現不盡理想,確實是中華隊頻頻陷苦戰的主因。

另外,古巴強棒Frederich Cepeda經典賽15打數只擊出1支安打,古巴缺這名強棒助陣,八強止步。哥倫比亞隊投手Guillermo Moscoso對美國隊之戰,10局下被Adam Jones敲出再見安打輸球,輸掉關鍵性一戰,無緣晉八強。

墨西哥對義大利之戰,打完9局上墨西哥9比5領先,9局下義大利大反攻,墨西哥竟守不住4分領先優勢,最後9比10遭逆轉,游擊手Luis Cruz的守備失誤是關鍵。

美國隊投手Marcus Stroman八強複賽遭波多黎各隊痛擊,但他很快地調整回來,冠軍戰先發6局沒失分,幫助美國隊奪冠,自己也復仇成功。因此,在這次經典賽沒有好表現沒關係,下次經典賽再討回來。

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為了衝刺台股ETF交易量,金管會開放台股ETF可採現金申贖,預期將大幅提高法人與中實戶投資台股ETF的意願。「兆豐國際臺灣藍籌30 ETF傘型基金」拔得頭籌,於3月20日至22日展開募集,預計3月31日在交易所掛牌上市,成為國內首檔採現金申贖的新台股ETF。



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兆豐臺灣藍籌30單日反向1倍ETF經理人周彥名表示,過去台股ETF在初級市場只能採實物申贖,也就是須以一籃子股票向發行ETF的基金公司交換受益憑證,或反過來以持有的受益憑證交換取回一籃子股票;但初級市場申贖有一定門檻,以台灣50來說,最低門檻是50萬個受益權單位數起跳,若要申購一檔ETF,手中必須要持有所有成分股的股票才能進行交易,部分上市公司還會遇到無法購買自家股票,需用現金補齊的困擾,操作難度高。

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周彥名認為,隨著兆豐臺灣藍籌30 ETF傘型基金上市(旗下有「藍籌30ETF」及「藍籌30單日反向一倍ETF」等兩檔子基金),可用現金方式在初級市場申贖,省去自行湊足成分股的麻煩,可望大幅提高法人與中實戶在初級市場的交易意願。該ETF掛牌上市後,投資人可選擇透過參與券商向投信申購或是在集中市場交易,若向投信申購有最低門檻限制,若在集中市場交易,買賣方式、時間皆與股票相同,投資人只要具備證券交易帳戶,不管透過哪家券商,皆可在交易時間內買賣,小額就可以投資台積電、大立光等台灣30家最好企業。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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